آیا می توان از بازی های ساده موبایلی پول درآورد؟
به گزارش شارژ 10، تا انتها سال 2019، انتظار می رود موبایل گیمینگ سهمی 60 درصدی از بازار گیمینگ در هر فُرمی داشته باشد.
به گزارش، بر هیچکس پوشیده نیست که صنعت بازی به قطب عظیمی در حوزه سرگرمی تبدیل شده، به طوری که ارزش سالانه و جهانی آن طی سال جاری میلادی به 152 میلیارد دلار رسیده است. اما آنچه که احتمالاً بسیاری را غافلگیر می کند اینست که گیمینگ روی موبایل های هوشمند، تقریباً سهمی 50 درصدی از این رقم دارند.
با فراگیری حیرت انگیز موبایل های هوشمند و دیوایس های قابل حمل -و بدون درنظرگیری بهبود های بسیار از نظر عملکرد و کیفیت گرافیکی که گاهی با کنسول های یک نسل پیش برابری می کند- بازی های موبایل بازاری شاداب دارند: در سال 2018 بازی های موبایل سهمی 74 درصدی از هزینه جهانی مصرف کنندگان در اپ استور ها داشتند.
تا خاتمه سال 2019، انتظار می رود موبایل گیمینگ سهمی 60 درصدی از بازار گیمینگ در هر فُرمی داشته باشد؛ بنابراین جای تعجبی ندارد که کمپانی هایی مانند اپل و گوگل سعی می کنند با ارائه سرویس هایی نظیر آرکید (Apple Arcade) و پلی پَس (Play Pass) بخشی از این هزینه مصرف کنندگان را به سمت خود بکشند. حتی در گزارش ها شنیده ایم که نینتندو احتمالا مشغول توسعه موبایل گیمینگ مخصوص خود است.
با این تفاسیر، موبایل گیمینگ صندلی خود را در بازار تثبیت کرده، اما وقتی نوبت به ورزش های الکترونیکی (eSports) می رسد، مقبولیت چندانی به چشم نمی خورد.
اندرو پارادایس، مدیرعامل و موسس پلتفرم ورزش های الکترونیکی Skillz برای موبایل می گوید:
هنگامی که شروع به کار کردیم تمسخرمان می کردند؛ و بعد با گذشت 18 ماه یا بیشتر به نقطه ای رسیدیم که افراد حرفه ای صنعت واقعا به ورزش های الکترونیکی موبایل باور پیدا کرده اند.
ورزش های الکترونیکی، یا به عبارت دیگر گیمینگ رقابتی، امروزه تبدیل به چیزی شده که بسیاری از تحلیلگران آن را صنعتی میلیارد دلاری تلقی می کنند. ریاضیات پشت این تحلیل ها شاید اندکی گیج کننده باشد،، اما جوایز خود گواه موضوع هستند. به عنوان مثال در ماه جولای سال جاری، کایل جیرسدورف 16 ساله (ملقب به Bugha) جایزه 3 میلیون دلاری جام جهانی فورتنایت را برد که بیشترین مقدار جایزه در مسابقات تک نفره ایسپورت به حساب می آید. اما این جایزه متعلق به بازی فورتنایت بود که تا امروز درآمدی بیش از 4 میلیارد دلار داشته و به پدیده ای فرهنگی تبدیل شده.
استارتاپ Skillz قصد دارد برخی از این شور و هیجان را به کژوال گیمینگ آورده و ضمناً فرهنگی پیرامون ورزش های الکترونیکی روی موبایل به وجود آورد که تا به امروز عمدتا به چشم تجربه ای تک نفره به آن نگاه شده است. اساسا Skillz می خواهد به کاربران اجازه دهد که در بازی های مبتنی بر مهارت محبوب خود (مانند بازی های کلمات، پازلی، ورزشی، کارتی و غیره) به رقابت با یکدیگر بر سر جایزه بپردازند یا تورنمنت هایی برگزار کنند که جوایزشان به 250 هزار دلار می رسد. با بیش از 30 میلیون کاربر ثبت شده، Skillz در هر روز بیش از 4 میلیون شرکت کننده در تورنمنت های مختلف دارد و ماهانه 60 میلیون دلار به آن ها جایزه می دهد.
هرچه تمایل به برگزاری مسابقات ورزش های الکترونیکی موبایل بیشتر شود، سرمایه گذاران بیشتری هم تمایل به مشارکت خواهند داشت. طی هفته گذشته Skillz خبر از کسب سرمایه از سوی برخی از نام های بزرگ لیگ فوتبال ملی آمریکا داد و ضمناًً اعلام کرد که مدیر ارشد مالی سابق Airbnb نیز به هیئت مدیره اش پیوسته. این ها نشان می دهد که حداقل Skillz پتانسیل بسیاری برای تبدیل شدن به یکی از برترین کمپانی های آینده را دارد.
اما آیا موبایل گیمینگ هم چنین آینده ای در ورزش های الکترونیکی خواهد داشت؟
موبایل گیمینگ برای همه
با استفاده از ابزار ها و قابلیت های مبتکرانه، موتور های بازی سازی نظیر یونیتی و آنریل حالا ورود به حوزه توسعه بازی را از هر زمان دیگر راحت تر کرده اند. به تبع همین مسئله، گستردگی بیشتری در فضای بازی سازی مستقل به وجود آمده و زنان هم حضور پر رنگ تری دارند. اگرچه آمار نشان می دهد زنان نیمی از گیمر ها را تشکیل می دهند، همین میزان مشارکت در توسعه بازی به 22 درصد می رسد.
پارادایس می گوید Skillz هم در جبهه گیمر ها و هم در جبهه توسعه دهندگان، شاهد خیزش زنان است: طی سال گذشته میلادی، از هر 10 بازیکن Skillz، هفت تن از آن ها خانم بوده اند. در یک مثال، خانمی به نام جنیفر تو توانست با بازی کردن در Skillz شهریه دانشگاه هاروارد را بپردازد. در سمت توسعه دهندگان، بیش از 20 هزار تولیدکننده با Skillz همکاری دارند و پیروز ترین آن ها استودیو Tether بوده که توسط آلتیا اُنیل و شوهرش در سال 2014 تاسیس شده.
پارادایس توضیح می دهد:
برخی از بازی سازان به کسب وکار هایی چند میلیون دلاری روی پلتفرم ما دست یافته اند. این ها کمپانی های کوچکی هستند که به کمپانی هایی بدون نیاز به سرمایه و با جریان مالی مثبت تبدیل می شوند. چنین چیزی بدون وجود پلتفرمی مانند Skillz عملاً غیرممکن است.
از آن جایی که بازی سازی برای موبایل از هر زمان دیگر راحت تر شده، اپ استور ها پر شده اند از محصولات مختلف و سر و صدا کردن در این بازار اشباع کاری سخت است. به این موضوع نرخ هزینه به نصب را هم اضافه کنید که اخیراً در استور های آمازون و اپل افزایش یافته.
پارادایس ادامه می دهد:
این افراد واقعاً قادر به بازاریابی برای بازی هایشان نیستند. علاوه بر فراهم آوردن بستری سازمان یافته تر نسبت به اپ استور های بزرگ، Skillz در هر سه ماهه -و بزودی در هر ماه- چالش هایی برای توسعه دهندگان تدارک می بیند که به آن ها اجازه می دهد برای منابع مختلفی مانند بودجه تبلیغاتی و راهنمایی حرفه ای از متخصصین صنعت با یکدیگر رقابت کنند. مهم تر از همه این ها نیز آن است که سازندگان صاحب خروجی خود در Skillz هستند. ما واقعاً به اینکه تولیدکنندگان محتوا، صاحب محتوا هستند اعتقاد داریم. رویه درست همین است.
چشم اندازی برای بازی های کژوال؟
Skillz در باز کردن در برای توسعه دهندگان مستقل و گیمر هایی که به دنبال درآمد آسان و سریع از بازی های کژوال هستند پیروز عمل کرده، اما آیا حضور چنین بازی هایی را می توان در فرهنگ ورزش های الکترونیکی متصور شد؟ قطعا، هر بازی ای که در سطح رقابتی تجربه شود می تواند بخشی از ورزش های الکترونیکی باشد. اما درست مثل ورزش های سنتی، لازم است چشم اندازی باشکوه برای طرفداران آن وجود داشته باشد.
جام جهانی فورتنایت به عنوان مثال باعث به فروش رفتن تمام بلیت های ورزشگاه Arthur Ashe در نیویورک شد و بیش از 19 هزار نفر به مدت سه روز در آن جا حاضر بودند. فینال لیگ اوورواچ تمام صندلی های Wells Fargo Center در فیلادلفیا را پر کرد و همین موضوع درباره مسابقات قهرمانی لیگ آو لجندز در AccorHotels Arena پاریس نیز مصداق داشت. این مسابقات هزاران طرفدار را به خود جذب می کنند، چون خود بازی ها هم در بازه ای چند ساله به صندلیی تثبیت شده در دل گیمر ها رسیده اند. علاوه بر این، بازی های نام برده آنقدر خوش ساخت هستند که تماشایشان نیز لذت بخش به حساب می آید.
بازی های شوتر اول شخص، مبارزه ای و چیز هایی از این دست، نوعی عنصر سینمایی در خود دارند که باعث می شود تماشایشان لذت بخش باشد. تصورش سخت است طرفداران عنوانی مانند Bubble Shooter یا Word Race صندلی های یک ورزشگاه را پر کنند تا شاهد ترکاندن یک سری حباب یا حدس کلمات باشند.
Skillz در حال حاضر تمام تورنمنت های خود را ضبط و پخش می کند. اما حتی در مطرح ترین پلتفرم های دیجیتالی ورزش های الکترونیکی مانند توییچ، مسیری طولانی پیش روی بازی های کژوال است.
پارادایس در این زمینه می گوید:
هنوز از منظر تعداد تماشاگران در مراحل ابتدایی هستیم. مدت زمان زیادی طول کشید تا صنعت گیمینگ رقابتی روی کامپیوتر های شخصی شکل بگیرد، تا تورنومنت های رقابتی برگزار شود و تا بیننده جذب شود. همین اتفاق در حوزه گیمینگ رقابتی موبایل هم اتفاق خواهد افتاد. یکی از مزایای بزرگ، اما اینست که شما درباره دستگاهی صحبت می کنید که در جیب همه هست؛ بنابراین دسترسی همگانی و آنی وجود دارد.
اگرچه اشتباهی در سخنان پارادایس به چشم نمی خورد، اما موبایل های هوشمند یک مشکل دارند: اینکه موبایل هوشمند هستند.
همانطور که کریستینا الخاندرو، مشاوری در زمینه گیمینگ و ورزش های الکترونیکی می گوید:
موبایل ها مثل کامپیوتر ها و کنسول ها پلتفرمی یکپارچه نیستند - این ها دیوایس هایی متفاوت هستند که سیستم های عامل متفاوتی به اجرا در می آورند. به خاطر همین عدم یکدستی، برخی معتقدند که رقابت به خاطر مسائل پرفورمنس و سایر مسائلی که از تکنولوژی قدیمی تر ناشی می شود، برابر نیست.
همین نگرانی را می توان در حوزه های دیگری مانند دسترسی به سرعت اینترنت کم تاخیر هم جستجو کرد؛ خصوصاً حالا که با از راه رسیدن تکنولوژی 5G، اما فراگیری آهسته آن، قطعاً میان بازیکنان در نقاط مختلف جهان تبعیض به وجود می آید. پارادایس معتقد است که در همکاری با صنایع و شرکت های مختلف می توان بر تمامی این مسائل فائق آمد:
ورزش های الکترونیکی موبایل به میزانی از مقبولیت رسیده اند که آینده ای روشن خواهند داشت. حالا کاری که تمام کمپانی های این صنعت باید انجام دهند، شکل دادن آن آینده است. احساس می کنم ورزش های الکترونیکی موبایل به مقداری از محبوبیت رسیده اند که حالا شکلی کاملاً متفاوت با چند سال پیش به خود گرفته اند.
منبع: دیجیاتو
منبع: باشگاه خبرنگاران جوان